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Seconde étape dans Blender

3D, ZikZak

Cette fois l'objectif est de réduire la géométrie de l'objet, la photogrammétrie aura toujours tendance à générer un très grand nombre de faces, c'est le revers de la facilité de générer un modèle depuis un objet réel.

Scaniverse

On commence par cacher l'objet d'origine, celui qui contient le plus de faces car il nous servira plus tard pour récupérer sa texture, cette action nous permettra aussi d'éviter de modifier cet objet par erreur.

Scaniverse

Avec notre modèle dupliqué sélectionné on va se diriger dans les options des matériaux pour retirer la texture d'origine.

Scaniverse

On se prépare maintenant à modifier l'objet.

Scaniverse

Avec l'objet sélectionné et en mode édition on entre dans le menu Mesh puis le sous-menu Clean Up pour enfin sélectionner Delete Loose.

Cela va nous permettre de supprimer toute partie qui ne serait pas connectée.

Scaniverse

Comme cette action dé-sélectionne l'objet on va reprendre la main pour la suite.

Scaniverse

On retourne dans le menu Clean Up et cette fois on lance Merge by Distance.

Scaniverse

En modifiant la distance on pourra constater le nombre de vertices fusionnés, il vaut mieux rester raisonnable avec cette option, on les prochaines étapes permettront de descendre bien plus bas sans perdre la forme générale de l'objet.

Scaniverse

On repasse en mode Object, soit via le menu soit via la touche tabulation.

Scaniverse

On se rend ensuite dans le panneau Modifiers, c'est ici qu'il est possible d'altérer un objet sans que ce soit permanent. On va cherche le modificateur Decimate puis jouer avec son ratio pour le mode Collapse, dès que le nombre de face nous convient sans dégrader l'aspect général on peut passer à la suite.

Scaniverse

Les modificateurs doivent être appliqué pour être effectifs, et lorsque cela est fait ils deviennent définitifs.

Scaniverse

On est dans la phase finale, on va déclencher une option nous permettant de voire nos faces en fil de fer.

Scaniverse

Dans les panneau latéral nous allons dans le mode Remesh où l'on va utiliser Voxel pour obtenir des Quads sur notre modèle.

La valeur Voxel Size doit démarrer assez bas pour ne pas se retrouver avec un modèle avec trop peu de faces, faites vos essais et avec un control+z revenez en arrière jusqu'à trouver une valeur qui vous convienne. Attention, ici nous ne sommes pas sur un modificateur, l'objet est modifié immédiatement.

Scaniverse

Finalement, lorsque notre nombre de faces et la forme générale est convenable on peut passer au mode Quad et tenter un nombre de faces déterminé. Le résultat n'est pas toujours efficace, à vous de voir.

La prochaine étape sera de placer notre texture sur notre version optimisée de notre objet. N'oubliez pas de sauvegarder vos travaux.


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