Very badlink!

Première étape dans Blender après de la photogrammétrie

3D, ZikZak

Précédemment vous avez pu voir une courte présentation de Scaniverse, ce que je fais ensuite de mes numérisations c'est de les optimiser sous Blender qui est un logiciel au code source ouvert. Cela signifie que tout un chacun peut l'améliorer.

C'est bien au delà de mes compétences, je ne suis qu'un simple utilisateur et de plus un débutant donc ce que vous allez pouvoir suivre ici va dans ce sens et pourrait hérisser le poil des habitués de Blender.

Dans cette première partie je ne vais que montrer étape par étape comment je me débarrasse du surplus de mon modèle 3D, il faudra avant cela exporter au format GLB la numérisation de Scaniverse, et ensuite dans Blender faire un File / Import / GLTF/GLB.

Scaniverse

Cette première étape consiste à replacer l'origine du modèle, c'est un peu comme son centre de gravité. Il est nettement préférable de l'avoir au centre du modèle lorsqu'on souhaitera le déplacer ou effectuer des rotations.

Scaniverse

Après cela on va placer notre modèle au centre de notre monde 3D.

Scaniverse

Cette nouvelle action va placer un cube gigantesque au milieu de notre monde, on appuie sur G pour agripper ce nouveau cube puis on appuie sur S pour changer son échelle (Scale) en rapprochant le pointeur de souris, jusqu'à obtenir un cube qui nous laisse voir notre modèle importé.

On va placer ce cube avec G puis T (Translation) Z. Cette suite de touches sert à effectuer un glissement à la souris du modèle agrippé sur l'axe Z, celui en bleu sur le repère en haut à droite. Placez le cube pour couvrir ce dont on veut se débarrasser, on appuie sur Entrée pour valider la nouvelle position du cube.

Une dernière chose à faire après tous S est d'appliquer les nouvelles dimensions, autrement il y aura des soucis plus tard. Pour cela on fait Contrôle+A puis on choisi All Transform.

Scaniverse

On sélectionne notre modèle 3D avec un clic gauche, puis dans le panneau de droite on va dans les modificateurs (la clef à molette).

Ici on ajouté un modificateur Boolean et dans ses options choisir Différence pour le Cube.

Scaniverse

Avant de valider un booléen il est toujours bon de vérifier son effet, le plus simple est de masquer la cible (notre cube) en fermant l'icône d'oeil de cet objet.

En pivotant notre modèle avec la molette de la souris enfoncée on constate que tout va bien si ce n'est que la texture est étrange, on s'en occupera plus tard.

Scaniverse

On applique maintenant le modificateur. C'est le bon moment pour sauvegarder nos travaux.

Scaniverse

Le cube ne nous sert plus à rien une fois le modificateur appliqué, on va donc s'en débarrasser en effaçant cet objet.

Scaniverse

On va maintenant faire de la peinture de texture, on passe dans l'onglet dédié et dans la fenêtre de notre modèle 3D on va prendre l'outil de Clone.

Pour l'utiliser on repère une zone à repeindre, on sélectionne une partie de la texture qui est saine en faisant un Contrôle+clic gauche, une fois cela fait on peint la zone à corriger, cela va cloner depuis la zone saine le motif dans la nouvelle zone.

On fait tourner notre modèle 3D, jusqu'à avoir repeint tout ce qui nous déplaisait.

Avant de tout quitter il faut effectuer une taĉhe importante, toute texture modifiée n'est pas sauvée par défaut, dans la partie de gauche on verra Image*, cela signifie que l'image affichée n'est pas sauvée. On va alors dans ce menu image et on choisit Bake.

Scaniverse

Ici on passe en mode Material preview, ce qui a pour effet de ne pas montrer la texture. Ensuite dans les options on active la Wireframe.

Scaniverse

On va maintenant dupliquer notre objet pour la prochaine étape du didacticiel dont l'objectif sera de réduire ce nombre conséquent de faces que l'on peut voir à plus de 21000 ici.

On peut maintenant sauvegarder notre travail avant d'entamer la prochaine étape


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